Versiones de REVERSION

Reversion en cada uno de sus creadores

En esta segunda entrega de Versiones de REVERSION, les presentamos a:

SÁENZ, Francisco Ignacio
Director – Desarrollador
33 años

¿Cómo llegaste a trabajar en Reversion?

Desarrollar un videojuego fue un sueño que tuve durante gran parte de mi vida. Que se haya hecho realidad es algo que me produce mucha alegría. Incluso antes de que fundáramos 3f, con mis socios (Facundo y Fernando) intentamos dar nuestros primeros pasos en el desarrollo de videojuegos. En su momento nos dimos cuenta que nuestros conocimientos de programación no eran suficientes para llevar adelante un proyecto de este tipo y decidimos concentrarnos en el desarrollo de software para empresas. Muchos años después, nos dimos cuenta de que el gobierno tenía herramientas de financiación para pequeñas empresas y de esa forma logramos volver a tomar ese camino que habíamos abandonado en su momento, para comenzar con el que fue nuestro primer juego: Reversion.

¿Cuál es tu tarea dentro del proyecto?

Mi tarea principal fue la de dirigir el proyecto, aunque siendo un equipo tan chico estuve más tiempo programando que dirigiendo :). Programar es sin duda lo que mejor sé hacer y lo que más me divierte.

Desde el punto de vista del desarrollo, estaba claro que necesitábamos apoyarnos en una herramienta que nos facilite el trabajo. El motor Wintermute (http://dead-code.org/home/) fue de muchísima ayuda, ya que está pensado exclusivamente para desarrollar aventuras gráficas y brinda herramientas para facilitar el manejo de los Sprites de animación, diálogo entre personajes, escenarios del juego, estado de los diferentes rompecabezas y más.

Para programar se utiliza un lenguaje de scripting muy parecido a C++, con lo cual no tuvimos demasiados problemas acostumbrándonos a su sintaxis y por suerte no tuvimos grandes dificultades para avanzar en este aspecto.

Desde el punto de vista de la dirección, mi tarea era la de reunirme periódicamente con cada integrante del equipo para ir viendo su avance e ir planificando lo que faltaba. Lo bueno de eso es que pude experimentar cómo un conjunto de ideas se iban transformando en el juego final, la música, las ilustraciones, los diseños… todo se iba mezclando poco a poco hasta dejarlo terminado.

¿Qué parte del proceso fue la que más disfrutaste?

Lo que más disfrute fue la posibilidad de ver cómo unas simples ideas se iban transformando en un juego real. Al equipo se integraron personas de muchas disciplinas que fueron fundamentales para que Reversion termine siendo lo que es hoy. Si bien sabemos que es un juego de bajo presupuesto y que muchas cosas podrían haberse hecho mejor, el resultado final excedió ampliamente mis expectativas iniciales.

Fue muy gratificante también desarrollar el prototipo inicial del juego, donde se podía resolver todo pero sin música, ni voces, ni sonidos y donde 90% de los gráficos y animaciones no estaban integrados al juego, para luego compararlo con el resultado final.

Programar ya es algo a lo que estoy acostumbrado, pero formar parte de un equipo multidisciplinar y terminar un videojuego del que estamos orgullosos de mostrar públicamente es un sueño hecho realidad.

¿Cuál fue tu mayor desafío en el trabajo?

Mi mayor desafío fue mantener los pies sobre la tierra. Sabíamos que el presupuesto era muy acotado y fue sumamente difícil decidir sobre qué aspectos del juego había que dedicar mayor esfuerzo. El ideal hubiera sido que se pueda iterar infinitamente en cada detalle hasta que fuera perfecto, pero eso era una utopía y la realidad hizo que fuera muy difícil tomar algunas decisiones.

Definir una fecha de finalización del proyecto y aceptar que lo que se llegó a terminar para esa fecha era el juego que se iba a presentar públicamente fue una de las tareas más difíciles que me tocaron en el proyecto.

¿Cuál es tu ambición respecto de Reversion?

No soy una persona con grandes ambiciones, en este momento mi mayor preocupación es que 3f Interactive pueda ser una división de la empresa que se sostenga por sí sola. Ése es nuestro mayor desafío para el futuro: lograr un ciclo, en el cual las ventas de un juego puedan financiar sin preocupaciones nuestro siguiente proyecto, que de a poco podamos ir realizando producciones más grandes y que nuestros juegos sean disfrutados por la mayor cantidad de gente posible.

Hablando de Reversion específicamente, tenemos muchas ideas y proyectos en la cabeza. Por un lado estamos concentrándonos en el tercer capitulo, por otro estamos buscando la forma de portar el juego a diferentes plataformas (Linux, Mac ¿y por qué no Android?).

Si bien el tercer capitulo va a cerrar la historia inicial, estamos con ganas también de hacer un cuarto capitulo que lleve a los personajes a un juego más Arcade, aunque todavía no está del todo definido.

Por ultimo, seria un sueño poder publicar un comic del juego e incluso llevarlo a la pantalla grande 🙂

Versiones de REVERSION

Reversion en cada uno de sus creadores

Teníamos ganas de acercarnos un poco más y contarles qué fue y qué es esta aventura, para cada uno de los que hemos trabajado en REVERSION.

Con esta intención y en la búsqueda de que ustedes también se jueguen a más juegos y desarrollos innovadores, nos planteamos una serie de preguntas que serán respondidas por aquellos que son o han sido piezas fundamentales de este producto que hoy ya todos conocemos como REVERSION – El Juego.

En esta primera entrega de Versiones de REVERSION, les presentamos a:

BLANCO BELVISI, Javier
Ilustrador – Animador
45 años

¿Cómo llegaste a trabajar en Reversion?

Conocí a 3f por una búsqueda que estaban haciendo en Computrabajo. Yo me encontraba trabajando en una agencia de diseño y contenidos multimedia.

Conjuntamente con la carrera de Diseño Gráfico, hice la de Bellas Artes, porque dibujar e ilustrar, es lo que más me gusta hacer. Y el aviso publicado por el estudio solicitaba un ilustrador digital para desarrollar fondos y personajes.

Yo envié tarde mi CV, porque el aviso estaba publicado desde hacía tiempo, y lo vi de casualidad. Pregunté si aún estaba a tiempo de postularme y me dieron poquitos días para preparar una prueba de fondo y personaje combinados. Me pidieron que dibujara la Facultad de Ingeniería, nada menos…

La presenté y al tiempo me citaron. Me contaron la idea y me encantó. Arreglamos todo enseguida para trabajar part time, manteniendo el otro trabajo. Pero al tiempo pudimos ponernos de acuerdo para hacerlo de manera full time. El proyecto era muy interesante y yo estaba muy contento de participar.

¿Cuál es tu tarea dentro del proyecto?

La idea en un comienzo fue la de hacer toda la parte creativa yo solo. Pero al tiempo nos dimos cuenta que hacía falta un diseñador que se encargara de todo lo que excedía a la ilustración. Yo me encargo de generar el concept y desarrollo de todos los fondos y de los personajes, así como de la animación de cada uno de ellos.

¿Qué parte del proceso fue la que más disfrutaste?

Todas las etapas son muy divertidas para mí. Hacer varios bocetos para poder definir un personaje, pasarlo en limpio y prepararlo para que pueda ser animado. O documentarme con material fotográfico, ir a ver personalmente los lugares donde va a transcurrir la acción para poder dibujar los fondos y conseguir el clima necesario para cada parte del juego. Si a alguien le gusta dibujar, ninguna de las etapas que mencioné podrían quedar afuera. Pero si necesitás que elija una, elijo la de desarrollar un personaje, encontrarle el estilo, la personalidad, la fisonomía. Es muy divertido.

¿Cuál fue tu mayor desafío en el trabajo?

Mi desafío, al igual que todo ilustrador o diseñador, es el de gustar a los demás. Esta profesión es complicada porque todos pueden opinar. Opina el que sabe y el que no sabe. Con esto me refiero a que no todos saben o pueden decir por qué algo les gusta o no les gusta. Y esto es muy necesario para mí, para saber en qué la pegué y qué tengo que cambiar. Todos pueden opinar de un dibujo y no a todos les va a gustar. Cuando yo llevo las ilustraciones a la oficina, tengo que pasar por el filtro del equipo y de cualquiera que se asome a mirar. Por eso, mi mayor desafío es el de conseguir la mayor cantidad de “likes” posibles.

¿Cuál es tu ambición respecto de Reversion?

Mi mayor ambición es que el juego sea un éxito total. No lo digo por un tema de ego, sino porque eso me permitiría poder continuar trabajando en lo que me da satisfacción, en lo que me hace feliz. Creo que a mi edad poder decir que hago lo que me gusta es la ambición de todo el mundo.

Hubo una vez…

Sí, en un tiempo no tan lejano, publicamos un post de agradecimiento, de esos que merecen decirse bien y por escrito para que quede impreso en un indeleble código al que quien quiera pueda ir hacia atrás y volver a ver. (Pero no, claro, ya lo sabemos, hubo un tema y la memoria falló).

No podemos dejar pasar más tiempo sin retomar aquella mención:

China AVG es un foro que nos asistió para poder hacer las traducciones a su idioma poniéndonos en contacto con Odair que ha hecho de Reversion un juego más internacional de lo que esperábamos.

Por el contacto, por el trabajo y por la nueva comunión formada, queremos agradecer a China AVG, Odair y equipo.

¡Reversion festeja con Uds.!

Noticias atrasadas pero al fin aterrizadas

Hemos perdido una serie de datos y, como en la mayoría de los casos que se pierde información, no es por un error o mal funcionamiento de ningún sistema, sino la propia ingenuidad de postergar el back up. Así llegamos a esta pérdida, de la que mejor, como siempre, aprender. Por esta razón estuvimos un tiempo fuera de circulación.

¿Novedades de los últimos tiempos?

  • Perdimos una serie de datos… ah, eso ya lo dijimos. ¿Quedó claro, no? Recordar hacer back up, recordar hacer back up…
  • Si hacemos memoria, llegamos a aquella campaña de Idea.me. Podemos decir que ya es una campaña cerrada exitosamente: http://idea.me/proyecto/185/reversion—the-meeting
  • Y sin ser menos, también en tiempo y forma, exitosamente cerrada la campañad e Indiegogo: http://www.indiegogo.com/projects/reversion-the-meeting
  • Reversion, el más importante tema en cuestión. No se crean que nos olvidamos. Hemos tenido el ‘La Huida’ – Capítulo 1  y ahora podemos decir que ‘El Encuentro’ – Capítulo 2 está pasando por el beta testing. Así que en breve, muy breve, estará para que todos nos adentremos en la nueva aventura por las calles de Buenos Aires.
  • Ah, La Huida, ya se publicó en Windows Store.

Dicho todo esto, verán que aunque pasó el tiempo y nos escondimos por un rato, reaparecemos ahora con mucha producción que compartir. Esperamos poder disfrutarlo juntos.

¡Tengan muy buenos días!

Invertí en Reversión, ya pasamos el 10% del objetivo en idea.me

Como comentábamos antes: estamos recaudando fondos para poder financiar el segundo capítulo de Reversión, titulado “El Encuentro”, podés ver detalles del proyecto aquí. Ya hemos pasado el 10% y eso nos permite figurar en la página principal del sitio, además al estar en ese nivel más gente se animará a participar. Abajo algunas imágenes (inclusive una captura de pantalla de idea.me).

Hay muchas recompensas de las cuales elegir y confiamos en que más de uno se encontrará con algo que le interese. Por eso, les decimos, ¡no duden en poner su granito de arena!

Aprovecho esta publicación para responder una pregunta que me hizo un amigo ayer. ¿cómo puedo ayudar?. Esta es la respuesta: “crowdfounding“. Wikipedia la define como:

Financiación en masa (del inglés crowdfunding), también denominada financiación colectiva,1 microfinanciación colectiva,2 y micromecenazgo,3 es la cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e iniciativas de otras personas u organizaciones. Crowdfunding puede ser usado para muchos propósitos, desde artistas buscando apoyo de sus seguidores, campañas políticas, financiación del nacimiento de compañías o pequeños negocios.4

La campaña está enmarcada dentro de la plataforma de financiamiento colectivo llamada idea.me, hay otras como indigogo, donde también figura Reversión para el mercado de habla inglesa y kickstarter, que es la más importante del ambiente pero cuenta con muchas restricciones para publicar proyectos (básicamente uno tiene que tener una tarjeta de crédito de EEUU). Idea.me está patrocinada por un “amigo de la casa”, Inicia, esto nos alentó a participar ahí.

Otra pregunta que me hicieron fue: ¿Cómo se opera? esta pregunta ya es un poco más complicada, pero tiene su respuesta. La operación es más o menos así.

  1. Se selecciona una recompensa de la lista (verán que hay varias en el margen derecho)
  2. Se paga (en este momento, hasta donde sabemos, idea.me usa MercadoPago, así que deberían también aplicarse las promociones vigentes, como la del standardbank, pero se acepta cualquier tipo de pago desde tarjetas de crédito hasta la opción de pago fácil)
  3. Al cumplir el objetivo, 3f Interactivo desarrollará la segunda parte de esta saga.
  4. Una vez terminado el juego, se darán las recompensas 🙂

Tenemos la certeza que llegaremos a recaudar el 100%, sin embargo, en caso que no se cumpla, idea.me prevé que los inversores puedan recuperar su inversión.