Versiones de REVERSION

Reversion en cada uno de sus creadores

En esta segunda entrega de Versiones de REVERSION, les presentamos a:

SÁENZ, Francisco Ignacio
Director – Desarrollador
33 años

¿Cómo llegaste a trabajar en Reversion?

Desarrollar un videojuego fue un sueño que tuve durante gran parte de mi vida. Que se haya hecho realidad es algo que me produce mucha alegría. Incluso antes de que fundáramos 3f, con mis socios (Facundo y Fernando) intentamos dar nuestros primeros pasos en el desarrollo de videojuegos. En su momento nos dimos cuenta que nuestros conocimientos de programación no eran suficientes para llevar adelante un proyecto de este tipo y decidimos concentrarnos en el desarrollo de software para empresas. Muchos años después, nos dimos cuenta de que el gobierno tenía herramientas de financiación para pequeñas empresas y de esa forma logramos volver a tomar ese camino que habíamos abandonado en su momento, para comenzar con el que fue nuestro primer juego: Reversion.

¿Cuál es tu tarea dentro del proyecto?

Mi tarea principal fue la de dirigir el proyecto, aunque siendo un equipo tan chico estuve más tiempo programando que dirigiendo :). Programar es sin duda lo que mejor sé hacer y lo que más me divierte.

Desde el punto de vista del desarrollo, estaba claro que necesitábamos apoyarnos en una herramienta que nos facilite el trabajo. El motor Wintermute (http://dead-code.org/home/) fue de muchísima ayuda, ya que está pensado exclusivamente para desarrollar aventuras gráficas y brinda herramientas para facilitar el manejo de los Sprites de animación, diálogo entre personajes, escenarios del juego, estado de los diferentes rompecabezas y más.

Para programar se utiliza un lenguaje de scripting muy parecido a C++, con lo cual no tuvimos demasiados problemas acostumbrándonos a su sintaxis y por suerte no tuvimos grandes dificultades para avanzar en este aspecto.

Desde el punto de vista de la dirección, mi tarea era la de reunirme periódicamente con cada integrante del equipo para ir viendo su avance e ir planificando lo que faltaba. Lo bueno de eso es que pude experimentar cómo un conjunto de ideas se iban transformando en el juego final, la música, las ilustraciones, los diseños… todo se iba mezclando poco a poco hasta dejarlo terminado.

¿Qué parte del proceso fue la que más disfrutaste?

Lo que más disfrute fue la posibilidad de ver cómo unas simples ideas se iban transformando en un juego real. Al equipo se integraron personas de muchas disciplinas que fueron fundamentales para que Reversion termine siendo lo que es hoy. Si bien sabemos que es un juego de bajo presupuesto y que muchas cosas podrían haberse hecho mejor, el resultado final excedió ampliamente mis expectativas iniciales.

Fue muy gratificante también desarrollar el prototipo inicial del juego, donde se podía resolver todo pero sin música, ni voces, ni sonidos y donde 90% de los gráficos y animaciones no estaban integrados al juego, para luego compararlo con el resultado final.

Programar ya es algo a lo que estoy acostumbrado, pero formar parte de un equipo multidisciplinar y terminar un videojuego del que estamos orgullosos de mostrar públicamente es un sueño hecho realidad.

¿Cuál fue tu mayor desafío en el trabajo?

Mi mayor desafío fue mantener los pies sobre la tierra. Sabíamos que el presupuesto era muy acotado y fue sumamente difícil decidir sobre qué aspectos del juego había que dedicar mayor esfuerzo. El ideal hubiera sido que se pueda iterar infinitamente en cada detalle hasta que fuera perfecto, pero eso era una utopía y la realidad hizo que fuera muy difícil tomar algunas decisiones.

Definir una fecha de finalización del proyecto y aceptar que lo que se llegó a terminar para esa fecha era el juego que se iba a presentar públicamente fue una de las tareas más difíciles que me tocaron en el proyecto.

¿Cuál es tu ambición respecto de Reversion?

No soy una persona con grandes ambiciones, en este momento mi mayor preocupación es que 3f Interactive pueda ser una división de la empresa que se sostenga por sí sola. Ése es nuestro mayor desafío para el futuro: lograr un ciclo, en el cual las ventas de un juego puedan financiar sin preocupaciones nuestro siguiente proyecto, que de a poco podamos ir realizando producciones más grandes y que nuestros juegos sean disfrutados por la mayor cantidad de gente posible.

Hablando de Reversion específicamente, tenemos muchas ideas y proyectos en la cabeza. Por un lado estamos concentrándonos en el tercer capitulo, por otro estamos buscando la forma de portar el juego a diferentes plataformas (Linux, Mac ¿y por qué no Android?).

Si bien el tercer capitulo va a cerrar la historia inicial, estamos con ganas también de hacer un cuarto capitulo que lleve a los personajes a un juego más Arcade, aunque todavía no está del todo definido.

Por ultimo, seria un sueño poder publicar un comic del juego e incluso llevarlo a la pantalla grande 🙂

Una Aventura Gráfica, En Buenos Aires.

artwork
El equipo que forma parte del desarrollo de este juego, prácticamente se apasiona con cualquier género, con lo cual la elección del genero adecuado para nuestra primera producción fue sumamente difícil.

En principio estábamos imaginando juegos sociales para facebook, e incluso MMORPGs y FPSs. Hasta que Lucas Arts nos iluminó el camino, remasterizando las dos aventuras gráficas mas impresionantes de la historia de la PC.
Varios otros indicios de que un genero que parecía desparecido está más vivo que nunca, nos llevó a la unánime decisión de que el primer juego de 3f iba a ser una Aventura Gráfica.

Rápidamente, comenzamos a pensar en posibles historias e, independientemente de cuál elegimos, todos estábamos de acuerdo en algunos aspectos clave: la aventura se iba a desenvolver en Buenos Aires, y la misma iba a ser de ciencia ficción.