La musica de Reversion

Nutan by 3f intereactivo

Mientras el equipo de desarrollo se concentraba en la programación del juego, Emiliano nos iba enviando ideas y propuestas sobre lo que podría ser el tema principal del juego.

Luego de varias idas y vueltas, entre todos llegamos a la conclusión de que tratándose de una aventura que transcurría en Buenos Aires, el tema principal debía tener alguna reminiscencia con la música particular de Buenos aires, el Tango.

Llegar a lograr algo que sonara como “la música” del juego requirió muchísimo trabajo, pero todos estamos encantados con los resultados. Espero que les guste tanto como a nosotros.

Una tarea dificil, animar los personajes.

Una de las tareas que más tiempo nos está llevando es la de animar los personajes del juego.

Si bien existen herramientas que ayudan a la elaboración de estas animaciones, en varias ocasiones Javier tuvo que recurrir a la técnica de dibujar especialmente cada cuadro de imagen que representa cierto movimiento de algún personaje.

A los cuadros de imagen que componen una animación, generalmente se los conoce con el nombre de “Sprites”, desde los cuales el juego va dibujando en la pantalla con una cierta velocidad que da la sensación de fluidez en los movimientos.

Las primeras imágenes de concepto para el juego, normalmente conocidas como “artworks”.

Cuando se comienza a desarrollar un juego, ya sea 3D o no, lo primero que hacen los artistas es comenzar a bocetar diferentes ideas de concepto sobre los escenarios, personajes y objetos del juego.

Esos bocetos generalmente se los llama artworks, y le sirven al equipo para poder tomar desiciones y realizar cambios en poco tiempo.

Una vez que un determinado artwork es aprobado, se utiliza como prototipo para el desarrollo de la versión final, llegando así a mayor detalle y producción de un determinado recurso gráfico.

Cuando comenzamos a ver los primeros artworks que fue desarrollando Javier, todo el equipo fue ganando cada vez más motivación y ganas de seguir adelante con la producción del juego.

Espero que a Uds. les gusten tanto como a nosotros.

Búsqueda del motor de juego adecuado

Como ya sabíamos que íbamos a utilizar un motor gráfico ya implementado, una de las tareas que resultó bastante compleja fue la de definir cuál usar.

Entre todas las opciones disponibles, inicialmente nos gustaron 2. AGS y Wintermute.

Luego de iniciar la implementación de algunos prototipos, Wintermute fue la que surgió como vencedora. AGS parecía tener varios puntos a favor en cuanto a facilidad de uso y funcionamiento de ciertos algoritmos base, pero Wintermute venció en 2 puntos que resultaron importantísimos a la hora de decidirnos.

1) Wintermute nos dio soporte para utilizar escenarios en altas resoluciones. Nuestro juego se está basando en una resolución de pantalla 1280×720. La resolución máxima que soportaba AGS era de 1024×768, imposibilitándonos desarrollar un juego para monitores WideScreen y limitando las posibilidades del ilustrador.

2) Otro motivo fuerte fue que Wintermute nos daba más soporte de bajo nivel para desarrollar modificaciones y agregados a las funcionalidades que ya vienen implementadas en el engine.

El nacimiento de una nueva división en la empresa. 3f Interactivo


Esta producción se va a promocionar con una división nueva de la empresa. Elegirle un nombre no fue tarea fácil, sobre todo porque los nombres que más nos gustaban, en primera instancia, eran en ingles.
Lamentablemente no estamos acostumbrados a escuchar nombres de empresas desarrolladoras de juegos que estén en castellano, y eso nos jugó en contra, pero estábamos decididos a que el nombre sea en castellano ya que estamos orgullosos de ser una empresa Argentina.

El nombre que finalmente quedó es 3f Interactivo. Esperamos que les guste tanto como a nosotros.